2009年9月 4日 (金)

とうとう公開

色々あってブログの更新が遅れました。
とうとう「月夜に響くノクターンRebirth」が公開されました。

テストプレイに参加させていただいた私がとやかくいうことはなく・・・
まずはプレイしてみましょう。ツクールXPの限界を感じさせないゲームです。

VXで制作中のプロジェクトはようやく初期段階を終えました。
何人かの方にやって貰っているのですが、自分だけでチェックしてるとわからない不具合が色々と・・・
修正が終わったら、次はCrossの製作に戻るつもりです。

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2009年7月20日 (月)

なんだかんだと

なんとなく忙しい感じで作業があまりできていません。
とりあえず視覚に関係しそうなものといえばこれぐらい。

Sample

作業の成果は真ん中辺りに並んでる面々です。

ツクールXPならイベントキャラチップの色相を最初から変更できるのですが、
VXはその機能がカットされてしまっています。
普通のイベントに使った場合はこのように顔色が悪そうな感じになるのですが、
右端のモンスターや単なるシンボル、色つきのクリスタルを作ろうとするとありがたい機能です。
不透明度と並んでなぜカットされたのかわかりませんが、復活させてみました。

使いどころは・・・イベントシンボルです。
黄色だとモンスターで、青だと普通のイベントとか。

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2009年5月21日 (木)

VXで制作中

前回書いたとおり、VXで制作中のプロジェクトについて書いてみます。

タイトルは「天空の庭」。
タイプとしてはダンジョン探索型のRPGですが、何やら他の要素も入っています。

Sample_2







戦闘のスクショをぺたり。

スクリプトはさば缶のツクールブログ様(http://sabakan.cc/rpg/blog/
ウインドウスキンは臼井の会様(http://usui.moo.jp/frame2.html

背景を見ると大体わかると思うのですが、3D表示のダンジョンになります。
3DダンジョンスクリプトのためにVX使ってます。これすごいです。

他の特徴についてはまた次回。

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2008年10月21日 (火)

バトンフィフス

風邪が思ったより早くましになったのでバトンに答えようと思います。

【ルール】
もとから親馬鹿の方もそうでない方も、
極限まで親馬鹿になりきって自作品を語り倒して下さい。
連載中でこの先のネタバレになりそうな項目はぼかし&スルーOKです。
一度答えた人に回すのは、指定する作品が違えばOKです。

さふらんさんから指定:じゃがまこと邪眼の魔王

01.いつごろその作品は生まれましたか?構想はどれくらいですか?
構想元自体はCrossと同じ20年ぐらい前。
世界設定がCrossと同じ(時代が違う)。
構想当時は汽車や飛行船が飛び交うスチームパンクでした。

02.どんな話なのかご説明を
主人公達が国家や民族の軋轢に巻き込まれつつまったりと過ごす。
なんじゃそりゃ。

03.この作品で描きたいもの、キャラ等はありますか
人々の営み。
基本的に大都市が舞台になるので様々な人たちの日常と非日常なんかを。

04.この作品の好きなところなど
全体的なシステムです。
Crossの「プレイヤーの行動によって色々変化する」部分を様々なところにぶちこんであります。
状況によって戦闘システムが変わるとか。

05.設定などで気を付けた所
Crossよりも登場人物が圧倒的に多い上に絡み方も多種多様なので、
細かい部分に特に注意しています。

06.特に力を入れた(入れる)、または好きなシーン
序盤が終わった所の陰謀(?)シーンや大規模戦闘が起こるような場面。

07.その他、作品内でこっそりこんな事がやりたかった(やりたい)
 というのはありますか
エンサイクロペディア

08.作品にオープニングテーマ、エンディングテーマ、挿入歌を付けるとしたら
OP:蛍舞う来世の園へ
ED:エンディングによる
挿入:なし(?)

09.この作品内で一番気に入っているキャラと、その理由
紹介ページとかはかなり先になるのであえて名前は伏せます。

情動が少ないくせにある特定の部分ではすぐに先走るのにきっかけがあればあっさり冷静になる主人公とか、
魔術師のくせに基本的に先走るヒロインとか、
マイペースな人生の先輩とか、
にっこり笑って裏ではえげつないこと考えてる主人公の双子の弟とか、
やたら真剣だったりおちゃらけたりする師匠とか、
ほとんど何もしゃべらない特殊な狩人とか、
強力な魔獣にコショウをぶつけて撃退する店のおばちゃんとか、
普段はやたらと気障なのに姉にはいいように使われている吟遊詩人兼怪盗とか、
(中略)
きりがないので以上。

10.この作品内で一番好きなコンビまたはカップリングと、その理由
帝国の皇帝とある将軍。
個人的な結びつきが深い主従です。
子供の頃に誓い合ったことを達成できるかはプレイヤーの行動次第。

11.この作品内でこっそり推したいキャラと、その理由
街中にいるある旅行者。
あとで絡んでくるので。

12.この作品内でこっそり推したいコンビまたはカップリングと、その理由
こっそりて(笑)
主人公の双子の弟と狩人。
信頼して背中を預けるというのはいいと思うんですよ。

13.キャラクターの声イメージはありますか
いちおう何人かはありますが紹介ページはまだ先なので割愛。

14.その他、ここがオススメ!誇れる!というポイント
一個一個は他にもあるけど全体的に見れば他にはなさそうなシステム。

15.この作品がゲームになるとしたら(ジャンル、会社等)
これはRPGでないと無理。

16.この作品がアニメになるとしたら(時間帯、会社等)
深夜枠で。

17.別の表現媒体(小説は漫画、漫画は小説、ゲームは小説か漫画等)
 になるとしたら(描いて欲しい作家さん、出版社等)
やはりゲーム以外は難しいような気も。
二次創作は自由で歓迎が基本だと思うんです。

18.その他こんな展開を夢見てみる(音方面、グッズ等)
Crossと統合の設定集がいいなー、と思うのです。

19.この作品関連で1つだけ願いが叶うとしたら
まずは完成の前に戦闘評価版などを身内限定で公開までこぎつける必要があります。

20.次にバトンを回す人(作品の指定付きで)
今度こそアンカーで

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2007年11月19日 (月)

久々にこちらも

前ここに書いたのは・・・半年前なんですね(汗)
ツクールはちゃんと続けております。現在地獄の釜を開けている所です。

色々やっている内に「Cross」はアイテム集めなどのやりこみ要素がある程度増えました。
武器は買うのではなく材料などを集めて強化。
防具は店を発展させて買うか材料を集めて合成。
アイテムは敵が落とすか材料を集めて合成。

・・・合成レシピが三桁行きます。
処理自体はできているのであとはひたすら打ち込み打ち込み。
そろそろシナリオを進めないと・・・

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2007年3月 1日 (木)

蜂蜜公開

てなわけで、
「森の妖精アリアンの蜂蜜アドベンチャー」を公開しました。

コンテスト仕様との違いは。
・ステータスウインドウの数字をグラフィックに変更
・ステージ1の敵を1つ減少。
・取得した蜂蜜の数を表示

です。
ステージ説明のバグは取り切れませんでした(汗)

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2007年2月26日 (月)

帰還

旅行から帰ってきて蜂蜜をベクターに送りました。
月末か来月初旬に公開ということになると思います。

・・・紹介ページどうしよう。

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2007年2月12日 (月)

蜂蜜の一般公開

ちとインフルエンザにかかってました。
急な熱は要注意ですね・・・

「森の妖精アリアンと蜂蜜アドベンチャー」はベクターに送って公開する予定です。
ただ、来週北の大地にお出かけするので帰ってきてから送付、
おそらく今月末の公開になると思います。

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2007年1月 6日 (土)

3分ゲー

昨日は3分ゲー三昧でした。

蜂蜜というかアリアンの反応は間接的に入ってきております。
一応高得点のコツをば・・・

・タイムアップ時にはHPは満タンの状態で!
・ステージ3まではダメージを受けてはならない(パーフェクトでなくなっちゃいます)
・ステージ4からは敵を倒せば挽回できます。
・むしろパーフェクト条件の蜂蜜数を確保したら
できるだけ多くの魔力源を取ってから敵を倒しまくった方が高得点に繋がります。
例:ステージ8のサハギンを普通に倒すと総ダメージを200減少させる事ができます。
 これは蜂蜜数にすると10個にあたります。
 魔力源を2個取ってから倒すと2倍、3個取ってから倒すと3倍・・・となるので、効率が良いのです。

総ダメージ数がマイナスになると(敵を倒しまくると)得点が増える事になります。
おそらくステージ7か8で500点ぐらいまでは可能だと思います。

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今回の3分ゲーは基本的に全部面白かったのですが、

NO6_SANTARO

シンプルかつわかりやすく、しかも手軽にできるという3分ゲーの王道を行くゲームです。
あっさりしたゲームだと思ってると後半のプレゼント名で笑わせてくれます(笑)

ほとんどの人にお勧めできる逸品ですね。

長所:書いた通り、手軽に楽しめる
短所:長所でもありますが、私にとってはシンプルすぎ


NO9_Defensive!

こちらはSLGやリアルタイムが好きな人にお勧めできるゲームです。
3分間の間守りきるという発想が面白い。

長所:ユニットが豊富。プレイしているとオマケが増えていってそれも面白い
欠点:守るな! 攻めろ! でクリアできてしまう

NO10_日記のネタがないときの逃げ道6

全体的なレベルがとんでもなく高く、作り込みも凄いゲーム。
戦闘に探索、経営SLG的なものがいい調和を醸し出しています。
のめり込む可能性が高いので手軽にとは行きません。

長所:作り込み、バランス。戦闘での自爆技も使ってしまう個性
欠点:クリアするのに確実に3分以上。下手すると時間単位が必要。バグが多(以下自主規制)

と三つを挙げておきます。
他のゲームも挙げていくときりがないので以上。

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2007年1月 4日 (木)

3分ゲーコンテスト開幕

3分ゲーコンテストの一般審査が始まりました。

えー・・・
作品名、「森の妖精アリアンの蜂蜜アドベンチャー」です。
「森の妖精アリアンの蜂蜜アドベンチャー」になってますね(汗)

参加作品をDLしてみました。

どれも考えられていて面白いです。
プレイ中なので感想とかは後日。

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2006年12月26日 (火)

3分ゲーコンテスト

色々あったものの、無事参加できました。
あとは運を天に任せるのみ・・・

年明けに一般審査が始まるので、よろしければプレイしてやって下さい。

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2006年12月 1日 (金)

月夜に響くノクターン

めちゃくちゃ久しぶりの更新なので誰も見てないかな・・・?

歯車の城様で「月夜に響くノクターン」のリメイク体験版が公開されたので早速プレイ。

うん。やっぱ凄いです。
一日目だけなのにやろうと思えば色々やることができますし、どういう世界観なのかがバッチリわかります。
これは完成が楽しみ・・・!

 

「邪眼の魔王」で導入する予定のミニゲームを仲間内で見せたらそれなりに好評だったので、
一つのゲームにして出そうと思ってます。

こちらに応募するつもりで。

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2006年6月24日 (土)

ようやく

ようやくレポートが終わり、ある程度自由になれました。
と同時にリファレンスを更新。今回は種類は少ないもののある程度使えるものだと思います。
自律移動の中にアニメを入れたりもできます。

スクリプト素材やリファレンスで紹介した事柄を具体的に使ったサンプルプロジェクトを作成する予定です。
作業の合間に作るのでいつ頃できるかはわかりませんが・・・

Crossの作業もそれなりに進んでます。
ある程度進んだら紹介ページを作成する予定です。

まずは、自分にできることを、精一杯、やるしかないということで。

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2006年6月 3日 (土)

進化バトン

とりあえず勉強の山場が一個終わったbantです。
みなさんいかがお過ごしでしょうか。
これでCrossが多少進む、と思ったらすぐにまた勉強の山場が来るんですよね・・・

もつ鍋さんからバトンが!
こういうつながりっていいですよね。

ルールがあるみたいで・・・
・ 先に質問を3つ差し替える。
・ ~代目をカウントする

とのこと。では、
70代目バトンの解答を晒します。
新しく作った質問の前には□、以前のままのものの前には■が付いています。

■1.最近、つい使ってしまう言葉って?
 「とりあえず」
 とりあえずこの言葉を使ってしまいます(笑)

■2.ペットを飼うとしたら何を飼う?
 蝶々ですね。
 ペットって言わないかも・・・

□3.あなたにとってバグや不具合はどのようなものですか?
 即滅殺。
 見つけたら即座になくすものであって、しかも永遠に無くならないもの

■4.あなたの後ろにいるのって、もしかして・・・
 背後霊ですけど、なにか?(笑)

■5.既に公開されているツクールゲームで好きなものをひとつ!
 ショウさんの「月夜に響くノクターン」。
 あのシーンはいい! どこかはネタバレになりかねないので書きませんけど(笑)

□6.未公開または体験版のツクールゲームで完成が待ち遠しい作品をいくらでも!
 あさりさんの「FOREVER」と(以下略)
 ASUKAさんの「EscapeForce」(ブログに情報載ってるし、いいですよね)
 彼方さんの「雨空日和」(小説版も楽しみです)
 ショウさんの「煌のロンド」(あの体験版、凄すぎです)
 瀬那孤さんの「FREEBLADE」(サイト情報の更新、楽しみにしてます)
 刻宮さんの「World End Tale」(サイト本格運営再開、お待ちしてます)
 奈の字さんの「君の物語」(更新復活、楽しみにしてますね)
 神鏡さんの「Angelical Distortion」(色々決着が付きそうですね)
 もつ鍋さんの「Eternal Triangle」(体験版、楽しませて頂きました)

 勢いで色々書いてしまいましたけど、
 まだ情報が出てないのもあるのでまだまだあったりします。
 おー、とか、さt、とか、わかる人にだけわかる書き方で書いておきましょうか(笑)

□7.あなたがゲームを作る上で欠かせないものは?
 根気と時間。これがないと絶対に無理

■8.あなたがもし、女(女なら男)になったらまず何をする?
 多分、普段と変わらないです(笑)

■9.愛ってなんですか?
 ためらわないーいこーとーさー

■10.次のバトンを回す5人。
 あさりさんが回さないうちに
 ASUKAさん、
 鹿乃さん、
 瀬那孤さん、
 ノコノ子さん、
 みんとさん、
 よろしければバトンを受け取って下さい。

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2006年4月30日 (日)

FOREVER体験版

あさりさんが長編RPG「FOREVER」の体験版を公開しました!
手に入れてない人はすぐにやるべし!

スクリプト担当としてはどこかでエラー落ち、
などというせっかくの素晴らしいゲームに水を差すようなことがないように祈りつつ、
どういう反応が来るかが楽しみです。
昨日は地獄のテストプレイでしたし(笑)

地獄のテストプレイと言いつつすでに体験版をゲットしてやってみようかなー、
とか思ってるのはやばいでしょうか。

今日の作業(予定)
サイトの更新(完遂)
ふぉえばのスクリプト作成
EFのスクリプト調整
Crossのスクリプト調整
時間があればふぉえばプレイ

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2006年4月26日 (水)

Crossのマップなどを・・・

Map

自作ゲームの作業を全然晒してないことに気付いたのでマップなどを・・・

これはCrossに使うマップです。
町はずれの森(右下周辺以外はほとんど人が通らない)ぐらいを考えて作ってみました。

むー・・・ まだまだマップは奥が深い。

今日の作業(予定)
Crossのスクリプト調整
Crossのマップやイベント調整
ふぉえばのスクリプト調整準備
EFのスクリプト調整準備

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2006年1月23日 (月)

カットイン軽量化

何日かうんうんうなってたカットインの重さがあっさり解決
スクリプト云々じゃなくてグラフィックの重さだったとわ・・・

某スペクトラル素材師の許可を得て流線グラフィックのサイズを変更したら、

FPS8→FPS33

グラフィックの設定って重いですね(苦笑)

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2006年1月 9日 (月)

カットインの実験

cut_in

ちょっと時間があったのでカットイン用のクラスを作成。
静止画なのでわかりませんが、ちゃんとバックの流線効果はスクロールしてます(笑)

仕様上ちょっと高さが大きいかも・・・?

ちなみに画像が黒なのは確信犯です(笑)

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2005年12月24日 (土)

短編プレイ

エトリエさんで公開されている「織り成る信条」を勉強の合間にプレイ。
本当に短い短編で難易度も低く、あっさりと楽しめます。
ただ、ハッピーエンドが好きな人にはお勧め出来ません。

完全に一本道で、RPGというよりかはRPG形式のノベルのような感じ。
個人の利害対立から起こる悲劇、という感じで面白かったです。

リリーは前作に続いてクールにかっこよく、ナイスですね♪

ここより下はネタバレ+αの為に反転

私としてはエンディングでの領主の主張が言い訳にしか見えないです。
戦争相手を「卑怯」と片付けるのは簡単ですが、これでは、
「あいつが悪いんだから自分は作戦を実行せざるを得なかった」
と言ってるだけに見えてしまいます。

この作者さんは個人個人の立場はちゃんと客観的に描写できているのに、
集団同士になると自分の属している集団が正しく、利害が一致していない集団が間違っていると思っている節があります。
もうちょっと様々な視点で集団同士の争いを見て欲しいものです。

「歴史の裏側」などのように歴史を扱うのならもうちょっと自分なりのしっかりとした知識と認識を持ってやって欲しい、というのは史学科出身のきつい見方でしょうか?
でも、そうでないと今回のようにどこかでキャラの扱いに矛盾というか疑問点が生じると思うのです。

何はともあれ、色々考えるゲームです。

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2005年12月11日 (日)

テックウィン海外発売

尊敬するツクラーの一人で、じゃがまの公式グラフィック担当をして頂いている

あさりさんがテックウィンでGatewayの銀賞受賞を確認。

本当におめでとうございます!

デバッグをしておきながらバグ取りしきれずにごめんなさい。

 

・ここから自分用メモ

発動済みスキルウインドウの修正
システム設定ウインドウの改修
データベースの構築
以上、まだやってない作業でした。

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2005年11月 9日 (水)

キャラ設定その五

ドーリエ(自称400、女)

リートと契約している妖精。
妖精は成長する前はいわゆるフェアリーのような感じで、成長するといわゆるエルフのような姿と成長する前の姿を使い分けることが出来るようになる。

成長する前は陽気で子供っぽく、成長した後は思慮深くなるのが普通の妖精だが、ドーリエは成長した後もあまり性格が変わらない。
もっとも、今契約しているリートが子供なので、お姉さんぶってはいる。

弓と土の魔法を使い、また、妖精自身の特殊能力があるので人目には触れない。

これ以上書くとネタバレになるのでおしまい(笑)

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2005年11月 5日 (土)

キャラ設定その四

リート(12、男)

緑の民《古き輪廻》族出身の駆け出し精霊術師。
《古き輪廻》族は優秀な精霊術師を輩出する氏族として有名。
ただし、リート自身は駆け出しでしかもあまり優秀な精霊術師とは言えない。

使用魔術の系統は火と風。緑の民にはあまり好まれない火の魔術がどちらかというと得意。
2年前にちょっとした事件からドーリエという妖精のマスターとなる。
それ以来必死に修行を重ねてそれなりの魔術を使えるようにはなった。

小さい頃から優秀な姉と比較され続けているため、
性格は素直じゃなく、努力している姿を人に見せるのを嫌う。

少しとがった耳をしており、昔混ざった妖精の血が見かけだけ先祖返りしていると言われることもある。

目標は同氏族の出身で、100年以上前に活躍した魔術師。

武器は火精の杖。

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2005年11月 1日 (火)

キャラ設定その三

サーラ=アル=アーディル(26、女)

砂の民出身の冒険者。
一匹狼で、斧の武術、炎の魔術、盗賊の技術を一人で使いこなす。

砂の民のそれなりに大きい部族の族長の娘だったが、幼い頃に部族が何者かに襲撃されて壊滅。
師匠に助けられてそのまま育てられる。
部族の仇を討つために各地を放浪して情報を集めている。

基本的に他人を信じず、自分だけで生きてきたために人付き合いは悪いが、
一旦親しくなると面倒見がいい。

人の好意に慣れていないため、親切にされると照れてしまうらしい。

武器はハルバード。

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2005年10月30日 (日)

キャラ設定その二

アレク(21、男)

マリアのお目付役。クロゴニス家の執事の長男。
クロゴニス家の執事は副業として交易商人をやっており、そちらの方で大成功を納めている。
実は没落しつつあるクロゴニス家よりも金持ち。

金の使いどころ知っているというよりかは極端なけちんぼ。
マリアが羽目を外すのは基本的に黙認しているが、金に関しては一切の妥協をしない。
それ以外は融通は利くし、心配りもできる誠実な性格。
容貌もそれなりのハンサムなのでクロゴニス家内部ではよくもてる。

クロゴニス家ではマリアと結婚させて資金をクロゴニス家に組み込む計画が立てられており、基本的にマリアの婚約者として扱われている。

もっとも、本人達にはそのような自覚はあまりない。

アレクが金と同じぐらいこだわるものが料理。特に珍しい(げてものともいう)料理に対しては相当なこだわりを持っている。
目標は数十年前に活躍した伝説の魔獣料理人。

マリアと同じく教会に所属しており、昔は声楽隊の長を務めたこともある優秀な歌い手。
ただし、自分ではあまりその歌を好んでいない。

武器は教会御用達の十字杖(クロスロッド)。こちらの腕前はそれなり。

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2005年10月29日 (土)

キャラ設定その一

マリア・クロゴニス(17、女)

西方教会に属する修道女。「執行者」と呼ばれる教会独自の冒険者のような立場。
「クロゴニス」とは帝国の貴族の家系で、皇帝を出したこともあるぐらいの名門。
ただし、今は既に勢力を落としており、実家はちょっといた存続の危機にある。

お嬢様なので世間知らず。「邪悪」を討つために日々いそしんでいる。
口調は修道女になってからの生活環境からか普通。かなり砕けている。
普段教会で厳格な生活を送っているためか、任務中は羽目を外そうとする。
そのためにアレク(設定は後日、マリアのお目付役)によく小言を言われるようになる。

武器は大剣。帝国東方の高地で生活を送っている「山の民」の武器を好んで使っている。

趣味は武術とパイプオルガンの演奏。

パイプオルガンは得意なものの、歌はかなり下手(と言うか音痴の域)なので神聖魔術を使うことは出来ない。

・追記というか、記述忘れ

自分のスレンダーな体形を気にしている。

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2005年10月28日 (金)

短編の設定

ブーム(?)に乗って短編の製作を始めました。

題名は「Cross」。交差点ですね。
一応あらすじとしては違う目的を持ったキャラクター達(と言っても2・2・1人ですが)が、
同じ町ですれ違いながらいつの間にか同じ目的に向かっていくというお話。

時代設定はじゃがまの○年後。
当然のようにじゃがまのキャラクターや名前が端々に出てきますが、
本人が登場するのは一人だけ。
ネタみたいな感じですのでじゃがまを知らなくても問題なし。

この短編のネタを書くのでブログの更新速度も少しはあがる・・・はず。

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2005年10月15日 (土)

データ飛び

色々なデータがトラブルによって飛んだのでしばらく作業が進まないことに・・・

まずは修復。

それから進展。

他の作業も平行しないとやってられないかも・・・

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2005年8月22日 (月)

久しぶりに更新

新システムで出来ている部分のメモ

  1. 習得画面・・・通常スキル以外完成
  2. 能力値設定・・・一部未完成
  3. システムセーブ・・・準備完了
  4. データ引き継ぎ・・・準備完了
  5. 戦闘関係・・・手つかず(汗)

まだまだ先は遠い・・・

「隣の芝生は青い」というけれど、やっぱり凄いものは凄いと思う今日この頃。

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2005年7月27日 (水)

テストプレイと・・・

現在あるツクールゲーム(といっても何かはバレバレ?)をテストプレイ中・・・

これは面白くなりそう。細かい所にミスとかはあるものの、雰囲気もシステムもいい感じ。

これ以上書くとよくないのでここでテストプレイについてはおしまい。

 

今やってるゲーム(ルナ)を一時中断して凄い勢いで(笑)オススメされたラグナキュールを最初だけプレイ。

戦闘の読み込みが長いと聞いたけど、最初の方(イベントでの強制戦闘)では読み込み時間が全然長くない。PS2でやってるからかな?

やはり戦闘はいい感じ。タイミングでボタンを押して防御とか、連続攻撃とか。

最初だけプレイしてみると決めておいたのでここまで。でも一言・・・

踊りこそ真理です!(ぇー)

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